УРОК №5. Полимоделинг (Editable Poly)

Poly-моделирование (Редактируемая сетка) – один из методов создания трехмерных моделей. Editable Poly (Редактируемый многоугольник) – это объект, поверхность которого представляет из себя сетку соединенных между собой плоскостей. Весь процесс poly-моделирования сводится к изменению формы этой сетки, поэтому оно и называется сеточным (Рис. 1).


Рис 1. Модель дивана, созданная с помощью Editable Poly

Чтобы перевести объект в режим редактирования Editable Poly, нужно кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать Convert To -> Convert to Editable Poly (Рис. 2).


Рис 2. Переход в режим редактирования Editable Poly

Трехмерная сетка Editable Poly редактируется на уровне подобъектов – частей, составляющих сетки, которые можно изменять, добавлять или удалять. Всего есть 5 уровней:

Vertex (Вершины) – это точки, в которых сходятся два или несколько ребер.

Edge (Ребро) – это линия границы полигона.

Border (Граница) – это граничные ребра сетки. Они имеются, если сетка не замкнута, т.е. какие-то полигоны удалены из нее.

Polygon (Полигон) – это плоскость, представляющая собой элементарную ячейку сетки.

Element (Элемент) – это сетка целиком.

Для того, что бы понять этапы моделирования объекта, используя Editable Polyсоздадим модель человеческого тела (Рис. 3).


Рис 3. Модель тела человека

Сначала необходимо продумать какой будет объект для начального редактирования, и какое количество сегментов необходимо использовать. Модель тела человека достаточно сложна с точки зрения трехмерной графики, поэтому мы разобьем ее на более простые части – туловище, руки, ноги, голова. Начнем с туловища. Так как модель туловища может примерно вписаться в Box, его и возьмем за начальный объект редактирования. Теперь выберем количество сегментов. Так как из этого бокса нам предстоит выдавливать руки, ноги и голову, делать талию, плечи, а так же создавать прогиб в пояснице, то нужно взять больше сегментов (Рис. 4).


Рис 4. Заготовка для туловища: length segs=4, width segs=5, height segs=8

Переконвертируем объект в Editable Poly и перейдем на уровень редактирования Vertex. Чтобы выделить несколько точек, щелкайте на них с зажатой клавишей Ctrl, а чтобы снять выделение с ненужных – нажимайте Alt. Удобнее работать в окнах Top, Left и Front, окно Perspective используйте для отслеживания результата.
Выделим верхний ряд точек и сузим их с помощью инструмента масштабирования (Рис. 5).


Рис 5. Масштабирование точек объекта в режиме Vertex

Оставим плоскими только те полигоны, из которых будем выдавливать руки, ноги и шею. Далее в результате преобразований с помощью стандартных инструментов выделения, перемещения и масштабирования будем двигать точки так, чтобы данный Box принял очертания туловища (Рис. 6).


Рис 6. Модель туловища

Теперь приступим к моделированию руки. Переходим в режим Polygon и выделяем те полигоны, из которых будем выдавливать руку (Рис. 7).


Рис 7. Выделение полигонов для выдавливания

В настройках режима Polygon находим вкладку Edit Polygons и жмем на кнопку напротив графы Extrude (Рис. 8).


Рис 8. Активация операции выдавливания Extrude

После этого выделенные полигоны выдавливаются на расстояние, которое можно задать в появившемся окне. Выдавливаем часть руки до локтевого сустава и нажимаем на галочку (Рис. 9).


Рис 9. Выдавливание руки операцией Extrude

Теперь снова переходим в режим Vertex и масштабированием сужаем выдавленную плоскость (Рис. 10).


Рис 10. Сужение плоскости в режиме Vertex

После этого снова переходим в режим Polygon и совершаем операцию выдавливания Extrude. Таким образом делаем всю руку (Рис. 11).


Рис 11. Модель руки

Чтобы смоделировать большой палец, выделите соответствующие полигоны и выдавите их подобным способом (Рис. 12).


Рис 12. Моделирование пальца

Рука готова. Чтобы не делать одну работу дважды, воспользуемся инструментом Symmetry (Симметрия). Но для этого нам нужно отделить руку от тела, так как мы создавали все из единого элемента – бокса. Переходим в режим Polygon, выделяем руку и в настройках находим вкладку Edit Geometry и жмем на кнопку Detach (Отсоединить) (Рис. 13). В появившемся окне зададим имя (например, Arm) и нажмем OK.


Рис 13. Отсоединение руки от туловища

Теперь рука и туловище – это два разных элемента. Чтобы создать симметричную руку, выделяем уже созданную, заходим в Modifier List и выбираем Symmetry. Отражение должно идти по оси X. Ставим галочку напротив Flip (Отразить). Если рука будет отражаться не в правильном месте, то надо раскрыть свиток Symmetry, нажав на плюсик, выбрать Mirror и установить плоскость ровно посередине туловища (Рис. 14).


Рис 14. Создание второй руки с помощью модификатора Symmetry

Чтобы вторая рука присоединялась к туловищу, нужно просто удалить полигоны, из которых она должна была выдавливаться и спаять граничащие точки инструментом Weld, который находится в разделе Edit Vertices (Рис. 15).


Рис 15. Слияние двух точек с одну

Теперь нужно смоделировать ноги. Делаем все по аналогии. Выделяем полигоны, выдавливаем их с помощью операции Extrude, редактируем точки и полигоны перемещением, поворотом и масштабированием. Не забываем удалить полигоны у основания второй ноги и соединить точки, чтобы соединить ее с туловищем (Рис. 16).


Рис 16. Промежуточный этап создания ноги

Модель тела готова (Рис. 17).


Рис 17. Модель тела

Голову создадим с помощью Sphere (Сфера). Конвертируем ее в Editable Poly. Чтобы вытянуть ее и придать ей форму головы, воспользуемся опцией Soft Selection – она помогает выделять не один полигон, а сразу определенную область вокруг него. Для этого выделим 2 затылочных полигона и нажмем галочку напротив строки Use Soft Selection. Установим область действия 20, чем больше значение – тем обширнее затрагивается область (Рис. 18).


Рис 18. Использование Soft Selection

Дальше останется только потянуть за ось X (Рис. 19). Таким же образом делаем подбородок, рот, нос и глазные впадины.

Было

Стало

Рис 19

Чтобы объединить все в одно целое, выделим туловище в режиме Element и нажмем кнопку Attach, после чего кликнем по всем частям тела (Рис. 20).


Рис 20. Объединение объектов

Теперь осталось только применить модификатор Turbo Smooth, чтобы сгладить все углы и получить гладкую модель. Модель тела готова (Рис. 21).


Рис 21. Модель тела

Задание

Теперь самостоятельно смоделируйте голову пса Плуто из мультсериала «Приключения Микки Мауса» (Рис. 22).


Рис 22. Модель пса Плуто

Рекомендации

Голова моделируется из примитива Box, сначала делается сама голова, затем выдавливается верхняя и нижняя челюсть, шея. Переходя к деталировке, удалите половину модели и примените к ней модификатор Symmetry, и работайте только с одной стороной. Ухо, язык, нос и ошейник моделируется отдельно и присоединяется к голове с помощью операции Attach.

Для более подробного описания, смотрите урок.