УРОК №12. Составные объекты Bevel Profile. Моделирование атриума и его текстурирование

В этом уроке мы познакомимся с модификатором Bevel Profile (Выдавливание со скосом по заданному профилю), который создает из двумерных форм трехмерный объект. Он удобен тем, что применяет указанный профиль (в виде кривой) для определения вида конечного объекта. Сегодня с помощью данного модификатора мы создадим вот такой атриум (Рис. 1).


Рис 1. Атриум

В разрезе атриум имеет форму кривой, которую мы должны начертить с помощью линии из раздела Shapes во вкладке Create. Обратите внимание, что линия должна быть однородной, т.е. не должна состоять из нескольких частей (Рис. 2).


Рис 2. Профиль будущего атриума

Далее начертим круг – такой формой будет наш атриум. Далее применяем к кругу (1 на рис. 3) модификатор Bevel Profile, в появившихся параметрах нажмем кнопку Pick Profile (Выбрать профиль) и щелкаем по нашей траектории (2 на рис. 3).


Рис 3. Применение модификатора Bevel Profile

После применения модификатора может получиться вывернутая форма. Это легко исправить, раскрыв список у Bevel Profile, найдя там Gizmo и повернув его на 180 градусов (Рис. 4).


Рис 4. Разворачивание профиля

Теперь все встало на свои места. Правда, мы видим, что круг получился угловатым. Чтобы сделать его более ровным, просто увеличим число сегментов Interpolation у Circle (Рис. 5).


Рис 5. Увеличение значения Interpolation

Обратите внимание, что изменяя профиль, вы автоматически меняете и сам объект. Поэтому если вас что-то не устраивает в вашей модели атриума, займитесь профилем.
Когда основа готова, можно добавлять детали. Импортируем в нашу сцену колонну из 4го урока. Нажмем File -> Import -> Merge (Объединить с существующей сценой) (Рис. 6).


Рис 6. Импорт файла в сцену

В диалоговом окне нужно выбрать все элементы колонны, нажав кнопку All, и нажать OK (Рис. 7).


Рис 7. Выделение объектов для импорта

Теперь с помощью инструментов перемещения и масштабирования, добиваемся нужного положения и размера колонны (Рис. 8).


Рис 8. Установка и масштабирование колонны

Далее нам нужно размножить эту колонну. Если мы будем копировать ее, как мы делали это раньше, то нам придется вручную устанавливать и поворачивать каждую из них. Чтобы избежать этой рутины, просто сместим ось колонны в середину атриума. Для этого выделим колонну, зайдем во вкладку Hierarchy и нажмем Affect Pivot Only (Рис. 9).


Рис 9. Смещение оси колонны

Мы выделили ось колонны. Теперь, чтобы сместить ее ровно, сделаем выравнивание относительно самого атриума. Щелкаем по быстрому выравниванию (Quick Align) на верхней панели и выбираем наш атриум (Рис. 10). Готово! Ось колонны автоматически перескочит в свое новое положение – в центр атриума.


Рис 10. Выравнивание оси колонны относительно атриума

Чтобы равномерно распределить колонны, будем исходить из расчета 1 колонна на каждые 10 градусов, итого 36 колонн. Чтобы при повороте колонна автоматически смещалась на 10 градусов, настроим угловую привязку, щелкнув по ней правой кнопкой мыши. В появившемся окне в графе Angle (Угол) поставим значение 10 градусов (Рис. 11).


Рис 11. Настройка угловой привязки

Теперь выбираем инструмент вращения и с зажатой клавишей Shift поворачиваем нашу колонну на 10 градусов. В появившемся окне выставляем количество копий (Number of Copies) – 35 и жмем OK (Рис. 12).


Рис 12. Копирование колонны

У нас должно появиться 36 колонн (Рис. 13).


Рис 13. Скопированные колонны

Теперь таким же образом вставьте колонны из 3 урока на первый этаж, так, чтобы они стояли через каждые 20 градусов (Рис. 14).


Рис 14. Вставка колонн на первый этаж

Применим к атриуму материал Sandstone, который находится в материалах Vray. Помещение сделаем песчаным цветом, а колонны более светлым (Рис. 15).


Рис 15. Применение материалов к атриуму

Завершающим штрихом в моделировании атриума будет импорт статуи. Найдем в интернете подходящую скульптуру и вставим ее в нашу сцену. Наш атриум готов! (Рис. 16) Полноценный рендер сделаем на следующем уроке, когда научимся работать с системой Vray.


Рис 16. Атриум