УРОК №11. Bulge editor. Стандартные движения MotionCapture

В данном уроке мы рассмотрим способ редактирования модели Bulge editor (Редактор выпуклостей) и применим моделям движения Motion Capture. Но обо всем по порядку.

Bulge Editor

Для чего нужен редактор Bulge Editor? Если после того, как мы вставили в модель скелет, мы понимаем, что хотим немного преобразовать нашу модель – изменить размеры мышц, проработать их рельефность, – то на помощь как раз приходит Bulge Editor (Рис. 1). Но нужно помнить, что при удалении модификатора Physique удалятся и все наши настройки Bulge Editor.


Рис 1. До и после применения редактора Bulge Editor

Давайте сделаем нашего персонажа более мускулистым. Открываем модель и в модификаторе Physique раскрываем список и выбираем Bulge. Мы можем редактировать модель, выбирая  Link (Звено), Cross Section (Сечение) или  Control Point (Контрольная точка) (Соответственно 1, 2 и 3 на рис. 2). Оставим по умолчанию звено, выделим правую руку модели и перейдем в редактор Bulge Editor (4 на рис. 2).


Рис 2. Настройки редактора выпуклостей

Перед нами появится окно с настройками. Слева отображается сечение выбранного звена, а справа вид сбоку. На панели редактора множество кнопок, с помощью которых можно преобразовывать выбранные области (Рис. 3).


Рис 3. Панель редактора выпуклостей Bulge Editor

Мы можем выделять точки и сечения , вращать их  и масштабировать . Мы можем сами рисовать сечения , а также просто вставлять отдельные точки  или удалять их . Для последовательного перемещения по звеньям можно использовать инструменты перемещения вперед  и назад . Мы можем делать зеркальное отражение сечений , перемещать их , создавать новые  или удалять ненужные , а также копировать  и вставлять сечения . Кроме этого мы можем устанавливать углы выпуклостей , вставлять новые  или удалять старые .

Попробуем создать бицепс. Для этого выбираем сечение, проходящее в этом месте, и инструментом перемещения точек расставляем точки на сечении слева так, чтобы оболочка приняла нужный нам вид (Рис. 4).


Рис 4. Создание бицепса

Чтобы бицепс не выглядел таким угловатым, создадим рядом с основным сечением еще два и настроим их точки, чтобы создать плавный переход (Рис. 5).


Рис 5. Создание дополнительных сечений

Теперь применим эти настройки для второй руки. Сначала скопируем настроенные нами сечения правой руки (Рис. 6).


Рис 6. Копирование настроек сечений

И теперь переходим ко второй руке и создадим рядом с основным сечением два дополнительных. После чего с тремя выделенными сечениями просто нажимаем на кнопку вставить сечения (Рис. 7).


Рис 7. Вставка скопированных сечений

Мы видим, что выпуклости располагаются в нижней части. Чтобы это исправить, выделим все точки этих трех сечений и воспользуемся инструментом отзеркаливания (Рис. 8).


Рис 8. Зеркальное отражение сечений

Готово! Таким же образом мы можем модифицировать любую часть тела нашей модели. Самостоятельно сделайте пресс, бицепс бедра и икры нашей модели, чтобы получить атлетичное  телосложение (Рис. 9).


Рис 9. Атлетичное телосложение

Motion Capture

В предыдущем уроке мы научились вручную создавать позы для нашей модели. А что, если мы хотим создать сложное движение, состоящее из множества промежуточных поз, например, прыжок с места? Мы, конечно, можем вручную выставлять положение тела, создавая ключи анимации через каждую пару кадров, но это долго и утомительно. Гораздо проще воспользоваться библиотекой готовых движений Motion Capture. Данный метод основан на захвате движения, производимого человеком, помеченным специальными маркерами. Но мы не будем углубляться в теорию, а рассмотрим все на практике.

Так как теперь наша модель имеет спортивное телосложение, присвоим ей какую-нибудь спортивную деятельность. Скачаем из интернета файл с расширением .bip и сохраним в свою папку. Теперь выделяем любую кость и переходим в раздел Biped вкладки Motion, где нажимаем кнопку Load File (Загрузить файл) (Рис. 10).  


Рис 10. Панель Motion Capture

В открывшемся окне указываем путь к файлу и нажмем OK. Видим, что наша модель изменила положение, а в строке ключей анимации стоят метки. Это значит, что движение присвоено скелету. Теперь можно проиграть анимацию, чтобы посмотреть, что получилось (Рис. 11).

 
Рис 11. Разминающийся спортсмен

Таким образом можно создавать целые сцены, где люди взаимодействуют друг с другом. Для того чтобы создать взаимодействие, нужно скопировать модель, выделив оболочку и скелет и перетащив их в сторону с зажатой клавишей Shift (Рис. 12).


Рис 12. Копирование модели

Теперь просто замените одно движение Motion Capture на другое, загрузив его в соответствующее окно. В случае если фигуры пересекаются, необходимо отодвинуть их друг от друга. Для этого во вкладке Biped нажимаем кнопку Move All Mode, и в появившемся окне выставляем значения по оси X и Y и градус вращения так, чтобы фигуры не мешали друг другу. По завершении настройки положения нажмите Collapse (Рис. 13).


Рис 13. Смещение пересекающихся моделей

Осталось только настроить количество кадров и сделать рендер. Готово! (Рис. 14)


Рис 14. Две взаимодействующие фигуры