Составные объекты (Scatter)

Инструмен Scatter предназначен для распределения одного объекта по поверхности другого. Например: ветки на дереве, травинки на земле и т.д. Соответсвенно для работы нам необходимо 2 объекта. Один будет распределяется по другому дублируясь в случайном либо заданном порядке.

 

Создание высохшего дерева с помощью инструмента Scatter.

  1. Создадим ствол дерева к которому в последствии будут крепиться ветки.

А) Создавать ствол будем используя инструмент Loft, для этого подготовим путь и 2 сечения. Рис. 1

Рис. 1 (Путь и два сечения в виде окружностей)

 

Б) Теперь объеденим это в единый объект с помощью инструмента Loft. Верхнюю часть сузим используя деформации Loft Рис. 2

Рис. 2 (Ствол будущего дерева)

 

  1. Создадим ветку, которая будет дублироваться по стволу.

А) Создадим цилиндр достаточно тонкий и длинный (по усмотрению, в зависимости от размеров ствола) Рис. 3

Рис. 3 (Цилиндр для будущей ветки)

 

Б) Теперь немного исказим ее модификатором Noise например задав значения Noise следующими: Fractal, Strength = X, Y, Z = 10 (можно на собственное усмотрение) Рис. 4

Рис. 4 (Готовая ветка для дерева)

 

В) Теперь, что бы инструмент Scatter распределил в нужном месте объекты (ветки на стволе). Нам необходимо выделить те полигоны на объекте, к которым ветки будут приставлены. Для этого переконвертируем полученный ствол в объект Editable Mesh (это делается так же как и с Editable Spline см. Рис. 5)

Рис. 5 (процесс конвертирования ствола дерева в Editable Mesh)

 

            После этого перейдем на уровень редактирования Polygon Рис. 6

Рис. 6 (Выбран уровень редактирования Polygon)

 

Г) Выделим верхнюю часть ствола, что бы полигоны на ней стали красными. Рис. 7

Рис. 7 – (Выделение верхней части ствола)

 

Рис. 7 – (Результат выделения полигонов)

           

            Д) После этого выходим из уровня редактирования Polygon шелкнув на уровне.

 

Примечание:

Не «снимите» случайно выделения с полигонов щелчком на видовом окне. После правильного выхода из режима редактирования выделение должно сохраниться.

 

Е) Выделим  теперь ветку и присвоим к ней инструмент Scatter, который располагается в Compound Objects

Ж) Далее перейдя в параметры инструмента найдем кнопку Pick Distribution Object (указать объект по которому будет производиться распределение) Рис. 8

Рис. 8 – (Расположение кнопки Pick Distribution Object в инструменте Scatter)

 

З) Теперь зададим количество копий, лучше не четное кол-во, например 11 в параметре Duplicates (дубликаты) и поставим галочку на Use Selected Face Only (Использовать только выделенные поверхности).

 

Примечание:

Обратите внимание что объекты присоединились к стволю своими локальными системами координат.

 

  1. Теперь сместите дерево и обратите внимание на то, что осталась копия ствола. Это удобно если вы, например, сделали что-то не так. Удалите старый объект.
  2. Далее, что бы дерево стало еще более реалистичным, примените к нему опять модификатор Noise и уже по вкусу измените его параметры. Например: Fractal, Strength = X, Y, Z = 10 и «поиграть» с параметром Scale (размер) Рис. 9

Рис. 9 – (Готовое дерево)

 

  1. Применим теперь к полученному дереву материал. Обратите внимание что он на что-то наложился а на что-то не. Или плохо наложился. Для грамотного отображения текстуры, необходимо применить модификатор UVW Map (модификатор проецирования текстур).

 

Итак, наше дерево готово.

Задание:

Объедините избушку с землей и деревом, создав полноценную ночную композицию.

 

Рекомендации:

Для того что бы сделать луну, необходимо создать сферу и разместить ее там, где у нас будет стоять источник света Omni (только не в сам Omni, иначе он не будет светить) Рис.1

Рис. 1 – (Расположение сферы (луны))

 

Присвоить сфере материал, который будет основан на изображении moon.jpg располагающемуся в 3dsmax/maps/space, загрузить данную картинку можно используя процедурную текстуру Bitmap выбрав ее при нажатии на кнопку в редакторе материалов none напротив карты Diffuse Color Рис. 2

Рис. 2 – (Расположение кнопки none)

 

После этого измените значение, у полученного материала, Self Illumination (само свечение) убрав галочку и задав значение 100 (максимальное)  Рис. 3

 

Рис. 2а – (Расположение параметра Self Illumination)                 Рис. 2б – (Готовое изображение луны)