Тема: Система частиц (Spray)

 

Система частиц (Spray).

Particle System (системы частиц) представляют собой группу объектов, которая подчиняется какому либо общему действию. С помощью систем частиц, можно имитировать дождь; снег; пузырьки, поднимающиеся вверх; водный поток; группу объектов летящих в одну или разные стороны и т. д. Такой принцип работы лежит в основе Plug-in имитирующих водный поток, например Real Flow. Начнем рассмотрение систем частиц с простейших их представителей.

 

Система частиц Spay

Системы частиц располагаются отдельной группой в Create à Geometry à Particle System Рис. 2

 

Рис. 2 (место расположения систем частиц)

 

Выберем в этой группе инструмент Spray. И создадим его в видовом окне Top в виде  прямоугольника размерами 200 x 200 Рис. 3

 

Рис. 3 (параметры объекта Spray)

 

Если сейчас нажать на кнопку Play Animation,   то можно увидеть, как из созданной поверхности начнут вылетать частицы и двигаться в одном направлении указанном перпендикулярным к поверхности эмиттера  отрезком. Рис. 4

 

Рис. 4 (движение частиц от поверхности эмиттера)

 

Параметры инструмента Spray

Перейдем во вкладку Modify и рассмотрим параметры инструмента Рис. 5

 

Рис. 5 (первая группа параметров Spray)

 

Viewport Count – количество частиц отображаемых в видовом окне

Render Count – количество частиц отображаемых при визуализации

Drop Size – размер частиц

Speed – скорость испускания эмиттером частиц

Variation – различные вариации движения частиц, их смешивание

Drops – отображать частицы в виде черточек в видовых окнах

Dots – отображать частицы в виде точек в видовых окнах

Ticks – отображать частицы в виде крестиков в видовых окнах

 

Примечание:

Так как частиц использую достаточно большое количество, то это приводит к медленной работе с видовыми окнами. Параметры Viewport Count и все типы отображения частиц были предусмотрены для этих случаев.

Перейдем к следующей группе параметров, которая отвечает за испускание эмиттером частиц. Рис. 6

 

Рис. 6 (вторая группа параметров)

 

Start – начало испускания частиц

Life – жизнь частиц (т. е. если параметр равен 30, то до 30 – го кадра частицы будут лететь от эмиттера а после 30 – го пропадать)

 

Если провизуализировать частицы вблизи, то они будут похожи на Tetrahedron (тетраэдры). Рис.  7

 

Рис. 7 (вид частиц после визуализации)

 

Примечание:

Такими частицы будут только тогда, когда к ним применить материал с параметром Faceted.

 

Есть и другой вид частиц: Facing.  Рис. 8

 

Рис. 8 (типы частиц Spray)

 

Если поставить тип Facing, то частицы будут выглядеть так. Рис. 9

 

Рис. 9 (тип частиц Facing)

 

Каждая частица представляет собой квадрат, который всегда обращен лицевой стороной к зрителю, как бы мы не повернули Spray или вид на него.

На этот квадрат можно наложить материал, например в виде пузырька. Тогда мы получим множество пузырьков поднимающихся вверх или вниз. Текстура должна быть специальным образом подготовлена.

 

Создание материала для Spray (пузырька)

Необходим новый проект. Создайте Geosphere на любом из видов. Главное что бы она занимала все рабочее пространства окна, но не была ограниченна им. Рис. 10

 

Рис. 10 (размещение Geosphere в видовом окне)

 

Теперь нам нужно подобрать текстуру пузыря. Для этого заходим в редактор материалов и загружаем стандартную библиотеку материалов Raytrace_02. В этой группе находим материал SoapBubble Рис. 11

 

Рис. 11 (стандартная текстура пузыря)

 

Теперь применим данный материал нашей сфере и получим следующий результат. Рис. 12

 

Рис. 12 (результат визуализации с материалом SoapBubble)

 

Нам нужно создать 2 источника света Omni и разместить их друг напротив друга по диагонали, что бы блики оказались по краям. Это нужно, что бы контуры пузыря угадывались. Рис. 13

 

Рис. 13 (результат манипуляции с источниками света Omni)

 

Примечание:

Данная текстура создавалась на черном фоне для того, что бы потом сделать его прозрачным, используя функцию карты текстур Opacity (прозрачность). Белый же цвет останется не прозрачным. Если мы будем визуализировать анимацию пузырьков на черном фоне это нам не нужно. Но если мы захотим на него что-то поставить, мы получим множество черных квадратиков вместо пузырьков.

 

Теперь опять создадим Spray со следующими значениями. Или откроем сохраненный.

Viewport Count = 100

Render Count = 100

Drop Size = 10

Variation = 5

 

Далее настроим материал, загрузим редактор материалов, выбрав новый слот и раскрыв вкладку Maps (карты) Рис. 14

 

Рис. 14 (процесс настройки материала для Spray)

 

В Карту Diffuse Color  (рассеянный свет) загрузим нашу текстуру пузыря через процедурную текстуру Bitmap. Для ее отображения. Далее перетащим текстуру из Diffuse Color в Opacity. И в открывшемся окне выберем Instance (идентичные). См. Рис. 14

После этого черный цвет станет прозрачным, белый нет. Что бы текстура пузыря смотрелась ярче, необходимо поставить Self Illumination (само-свечение) = 100 Рис. 15

 

Рис. 15

 

Теперь присвоим эту текстуру Spray и провизуализируем сцену. Рис. 16

 

Рис. 15 (результат визуализации сцены)

 

Внимание:

На виде Top пузыри отображаться не будут.

 

Теперь осталось поставить на задний план какую-нибудь картинку и вновь провизуализировать сцену. Рис. 16

 

Рис. 16

 

Необходимо полученную сцену провизуализировать в ролик.