Тема: Массивы частиц (PArray)

 

Массивы частиц (PArray)

Используя объект PArray можно создать более реалистичные обломки, летящие от предмета во время взрыва. PArray входит в системы частиц и имеет ряд идентичных настроек с Super Spray. Рассмотрим его параметры на примере взрыва GeoSphere. Создадим GeoSphere и поместим в нее PArray, который располагается  в Particle Systems (системы частиц). Он представляет собой куб и в отличии от Bomb может располагаться где угодно. Рис. 1

 

Рис. 1 (создание PArray)

 

Добавим GeoSphere еще сегментов до 10.

Теперь перейдем в параметры массива частиц. Наша задача создать реалистичный взрыв с использованием PArray как инструмента создающего реалистичные обломки. Принцип разрушения объекта будет то же что и у Bomb, но у PArray множество дополнительных функций, которые нам пригодятся.

 

Параметры PArray

Вкладка Basic Parameters

Применим, используя Pick Object, PArray к сфере.

Поставим галочку на Mesh для отображения фрагментов в видовых окнах. Рис. 2

 

Рис. 2 (активная опция Mesh)

 

Вкладка Particle Type

Поставим тип частиц Object Fragment (фрагменты объекта) Рис. 3

 

Рис. 3

 

Это нужно для того, что бы появились частицы, которые отлетают от PArray, превратились во фрагменты объекта GeoSphere Рис. 4

 

Рис. 4 (результат работы опции Object Fragment)

 

Далее настроим отлетающие частицы, это можно сделать ниже, используя параметры Thickness (толщина кусков) = 5 и Number of Chunks (количество фрагментов) = 234 Рис. 5

 

Рис. 5 (результат настройки свитка Object Fragment Control)

 

Теперь нужно настроить время жизни фрагментов, и с какого кадра будет происходить взрыв.

 

Вкладка Particle Generation

Рис. 6 (параметры времени жизни частиц)

 

Так как у нас 100 кадров, то и настройки нужно делать соответствующие.

Emit Start = 10 (с 10 – го кадра будет взрыв)

Display Until = 100 (сколько кадров частицы будут видны)

Life = 100 сколько кадров они будут генерироваться

 

Вкладка Rotation and Collision

В данной вкладке мы настроим вращение наших кусков. Параметр Spin (вращение) = 50 т.е. за 50 кадров кусок совершит полный оборот. Variation (вариации) = 40% т .е. 40% кусков будут вращаться немного быстрее или медленнее. Рис. 7

 

Рис. 7 (результат настройки свитка Spin Speed Controls)

 

Вкладка Particle Spawn (потомок).

В данной вкладке можно создать шлейф от кусков. Для работы с этими параметрами перейдите на 20 кадр анимации и поставьте галочку Spawn Trails Рис. 8

 

Рис. 8 (результат активации опции Spawn Trails)

 

Не стоит пугаться такого обилия фрагментов. На данный момент от каждого куска создается бесконечный дубль. В первую очередь настроим размеры этих дублей – потомков. Для этого найдем свиток Scale Chaos и поставим там следующие значения. Factor = 85% т .е. на 85% каждый дублируемый фрагмент уменьшится. Поставить галочку на Use Fixed Value и Down (уменьшать) Рис. 9

 

Рис. 9 (результат настройки размера «потомкам»)

 

Теперь укоротим шлейф, так как сейчас он бесконечен. Для этого существует свиток Lifespan Value Queue, в котором задается количество дублей. Введем Lifespan = 7 и нажмем Add (добавить). Теперь количество «потомков» от каждого объекта уменьшилось. Рис. 10

 

Рис. 10 (результат настройки свитка Lifespan Value Queue)

 

Теперь поднимемся немного наверх и настроим параметры, которые в начале пропустили. Direction Chaos (хаос по направлению) = 40%, Multiplier (преумножение кол-ва фрагментов) = 2, Affects = 60%. Рис. 11

 

Рис. 11 (итоговый результат настройки вкладки Particle Spawn)

 

Примечание:

Если необходимо вместо дублей куска создать шлейф из других объектов, то необходимо в свиток Object Mutation Queue добавить этот объект. Рис. 12

 

Рис. 12

 

Внимание:

Этот действие может существенно «затормозить» работу программы.

 

Теперь необходимо научиться прятать объект, который остается после взрыва. Для этого воспользуемся параметром Visibility, который располагается в свойствах  любого объекта. Добраться до этого параметра можно вызвав, правой клавишей мышки, параметры выделенного объекта. Рис. 13

 

Рис. 13.1 (переход к параметрам объекта)

 

Рис. 13.2 (расположение параметра Visibility)

 

У параметра Visibility есть крайних значения 1 – видим, 0 – не видим. Нам нужно сделать анимацию этому параметру. Так как у нас взрыв начинается с 10 –го кадра, то до этого кадра GeoSphere должна быть видима, а в 11 уже не видима. Рис. 14

 

Рис. 14 (расположение ключей анимации)

 

Теперь настроим текстуру объекту PArray. Данный инструмент поддерживает распределение текстур по ID и позволяет наложить отдельную текстуру на внешнюю сторону куска (Outside), ребро (Edge) и внешнюю сторону (Backside).

Создадим мульти - материал (Multi/Sub-Object). Рис. 15

 

Рис. 15 (параметры Multi текстуры)

 

Так как текстур всего 3, это количество и нужно использовать. Теперь загрузим 3 материала. В 2 загружаем материал планеты, в 1 материал ребра, в 3 материал внутренней стороны. Можно и наоборот.

 

Рекомендации:

Для ребра загрузить желто-красный материал используя Noise и поставить ему параметр Self-Illumination (само свечение) на 100 Рис. 16

 

Рис. 16 (настроенный материал для ребра куска)

 

Для внутренней стороны можно использовать просто желтый материал так же с примененным SelfIllumination = 100.

 

После этого применяем полученный мульти – материал к GeoSphere.

 

Примечание:

Если вы все-таки материал планеты загрузили в 1 ID в редакторе материалов, то планета у вас по умолчанию приняла, например, окраску ребра. Поменяйте местами текстуры в Multi/Sub-Object местами, перетащив их мышкой и выбрав в появившемся окне Swap (поменять).

 

Теперь переходим в параметры PArray и заходим во вкладку Particle Type. В самом низу вкладки есть группа параметров. Рис. 17

 

Рис. 17 (результат настройки текстур)

 

Что бы текстура со сферы перенеслась на PArray, необходимо выбрать Picked Emitter (брать с эмиттера – сферы). Потом нажать Get Material From (получить материал из). Далее распределив ID получить конечный результат.

Если теперь добавить Fire Effect, Omni с эффектом Lens и настроить окружение, то сцена получится наиболее полной и реалистичной.

 

Рекомендации:

Для реалистичности можно размыть куски во время полета. Это можно сделать в параметрах объекта там же где мы настраивали Visibility Рис. 18

 

Рис. 18 (параметры размытия)

 

Установите флажок на Image и введите силу размытия Multiplier = 2. Такую операцию можно производить с любым объектом.

Во время взрыва, камеру можно немного дернуть.

 

В результате мы получим следующий ролик. Рис. 19

 

Рис. 19 (кадр готовой анимации)