Часть №1

 

Тема: Моделирование объектов с помощью редактируемых сеток

 

Моделирование объектов с помощью редактируемых сеток

Данный способ моделирования позволяет создать гораздо большее количество объектов. Основной принцип, который лежит в основе данного метода заключается в редактировании объекта на определенных подуровнях: Vertex (вершина), Edge (ребро), Face (поверхность), Polygon (полигон), Element (элемент). Такого типа уровни мы встречали во время редактирования Shape – объектов (Editable Spline) или во время редактирования объекта Patch после конвертирования его в Editable Patch.

В данной теме мы рассмотрим Editable Mesh. Основной особенностью моделирования на подуровнях редактирования Editable Mesh является отсутствие у точек редактируемого объекта следующих свойств: Bezier Corner, Bezier, Corner.  Все точки по умолчанию имеют тип Corner (угол) из за этого моделируемый  объект получается угловатым и сгладить его можно только специальным модификатором Mesh Smooth. Сглаживание достигается только за счет добавления сегментов на поверхности из за этого смоделированный объект может занимать много памяти. Поэтому необходимо выбирать наименьшее кол-во сегментов. Если обратить внимание на стандартные примитивы, то все они по структуре состоят из элементов Editable Mash  Рис. 1 так как этот тип объектов наиболее проще оптимизировать и просчитать в отличии от Editable Patch например.

 

Рис. 1 (обратите внимание на угловатость края поверхностей)

 

Так же объекты, смоделированные с помощью Editable Mash, широко используются в компьютерных играх. Рис. 2.

Рис. 2 (сглаженность объектов достигается текстурами, у крупных объектов сегментов используют очень маленькое количество, поэтому есть возможность изображать большие пространства)

 

Преступим к рассмотрению редактирования объекта на уровнях Editable Mesh. Возьмем простой объект Box с сегментами 3x3 Рис. 3

 

Рис. 3 (заготовка для моделирования)

 

Что бы увидеть у объекта сегменты, необходимо в видовом окне нажать горячую кнопку F4 или щелкнув правой кнопкой на названии видового окна выбрать в меню Edged Faces Рис. 3.1

 

Рис. 3.1 (выбор опции Edged Faces)

 

Теперь переконвертируем созданный объект в Editable Mesh Рис. 4

 

Рис. 4 (щелкнуть  правой кнопкой мыши на объекте)

 

Взглянув теперь на параметры объекта можно увидеть уровни редактирования о которых говорилось ранее. Рис. 5

 

Рис. 5 (параметры переконвертированного объекта)

 

Теперь рассмотрим возможности и инструменты Editable Mesh.

Редактирование на уровне Vertex (точки).

Перейдем на уровень редактирования Vertex Рис. 6

 

Рис. 6 (на объекте появятся синие точки)

 

Теперь любую точку можно выделить и переместить ее используя инструмент Select and Movie (выделить и переместить). Рис. 7

 

Рис. 7 (результат перемещения точек)

 

Так же можно работать с группой точек выделив их и, например, с масштабировав. Рис. 8

 

 

Рис. 8 (результат масштабирования группы точек)

 

Примечание:

Выделять точки по отдельности в группы, можно используя Ctrl, снять выделение, можно используя Alt. Во время выделения следите, что бы случайно не выделить другие противоположные точки. Для этого можно активизировать функцию Ignore Backfacing (игнорировать заднюю поверхность) Рис. 9

 

Рис. 9 (активная функция Ignore Backfacing)

 

Редактирование на уровне Edge (ребро).

Перейдем на уровень редактирования Edge Рис. 10

 

Рис. 10 (результат перемещения ребер)

 

Примечание:

Ребра можно вращать и масштабировать, как и последующие объекты редактирования.

Редактирование на уровне Face (точки).

Перейдем на уровень редактирования Face Рис. 11

 

Рис. 11 (результат перемещения поверхности Face)

 

Редактирование на уровне Polygon (полигон).

Перейдем на уровень редактирования Polygon Рис. 12

 

Рис. 12 (результат перемещения полигонов)

 

Редактирование на уровне Element (элемент).

Перейдем на уровень редактирования Element Рис. 13

 

Рис. 13 (активный уровень редактирования Element)

 

Что бы воспользоваться данным уровнем, нужно присоединить к редактируемому объекту другой объект, используя инструмент присоединения Attach Рис. 14

 Рис. 14 (результат присоединения сферы к редактируемому объекту)

 

Теперь можно перемещать данные объекты вместе и редактировать их только на уровне Element. Рис. 15

 

Рис. 15 (перемещение присоединенного объекта на уровне редактирования Element)

 

Задание:

Для того, что бы понять этапы моделирования объекта используя Editable Mesh, рассмотрим моделирования космического истребителя. Рис. 16

 

Рис. 16. 1 (вид космического истребителя спереди)

Рис. 16. 2 (вид космического истребителя сзади)

 

 

Создаем заготовку для будущего объекта (космический корабль). Необходимо продумать какой будет объект для начального редактирования, и какое количество сегментов необходимо использовать. Это очень важный этап, который может облегчить процесс создания. Так как модель космического корабля может примерно вписаться в Box, его и возьмем за начальный объект редактирования. Теперь выберем количество сегментов. Так как по бокам у объекта крылья раздваиваются Рис. 16, то по высоте необходимо создать минимум 2 сегмента. По длине и ширине нужно выбрать по 3 сегмента. Для создания носа и моделирования кончиков крыльев. Рис. 16

Итак, наш объект будет выглядеть так, рис. 17

 

Рис. 17 (общий вид и параметры заготовки)

 

Создание крыльев

Переконвертируем объект в Editable Mesh и перейдем на уровень редактирования Polygon. Выделим верхний ряд полигонов слева и справа (для симметричного выдавливания крыльев) объекта Рис. 18.

 

Рис. 18 (результат выделения полигонов, используя кнопку Ctrl)

 

Теперь произведем выдавливание с помощью инструмента Extrude, примерно на 50 единиц. Рис. 19

 

Рис. 19 (результат выдавливания полигонов на 50 единиц используя инструмент Extrude)

 

Примечание:

Инструментом Extrude, можно пользоваться в двух режимах:

  1. Введя значение выдавливания
  2. Нажав на инструмент Extrude и, наведя на выделенные сегменты, вручную их выдавить.

 

Важно:

Во время использование любого из режимов создаются новые сегменты. Если вы попытаетесь воспользоваться черными стрелочками справа от поля для ввода цифр, то вы с каждым нажатием будете создавать все новые и новые сегменты. Это будет почти не заметный процесс. В дальнейшем эти случайно созданные сегменты могут помешать в работе. И на каком-то этапе эту ошибку исправить будет уже нельзя.

 

Теперь поднимем полученные части крыльев и уменьшаем их по вертикали Рис. 20

 

Рис. 20.1 (перемещение выделенных сегментов вверх)

Рис. 20.2 (сужение по вертикале выделенных сегментов)

 

Далее сделаем еще одно выдавливание, но теперь на 100 единиц.

 

Рис. 21 (результат выдавливания на 100 единиц)

 

Теперь выдавим еще на 60 единиц и смасштабируем в горизонтальной плоскости и немного сместим назад, используя инструмент Select end Movie. Рис. 22

 

Рис. 22.1 (результат выдавливания на 60 единиц)

Рис. 22.2 (результат масштабирования и смещения)

 

Теперь займемся нижними крыльями, выполнив следующие действия:

  1. Выделить нижние сегменты с обеих сторон по аналогии с верхними крыльями.
  2. Выдавить их на 80 единиц и опустить на глаз.
  3. Уменьшить по вертикали
  4. Выдавить на 100 единиц и опустить, но на меньшее расстояние, чем в предыдущем пункте.
  5. Затем сместить немного назад.

 

Получится следующий объект Рис. 23

 

Рис. 23 (результат предыдущих действий, вид снизу)

 

Создание носа и кабины пилота

Выделим два полигона на носу и переместим их вперед Рис. 24

 

Рис. 24 (результат перемещения полигонов в носу корабля)

 

Далее уменьшим выделенные полигоны по всем осям Рис. 25

 

Рис. 25 (результат масштабирование выделенных полигонов в носу корабля)

 

Теперь выдавим на 20 кабину пилота, выделив ряд верхних полигонов на корабле Рис. 26

 

Рис. 26 (результат выдавливания верхних полигонов на корабле)

 

Переместим немного назад выделенные полигоны и уменьшим их вдоль плоскости крыльев Рис. 27

 

Рис. 27 (результат перемещения и масштабирования кабины пилота корабля)

 

Создание турбин

Развернем объект и выделим крайние полигоны на корабле Рис. 28

 

Рис. 28 (выделенные крайние полигоны на задней стороне корабля)

 

Выдавим на 50 единиц выделенные полигоны и увеличим их по всем осям Рис. 29

 

Рис. 29 (выдавливание и увеличение выделенных полигонов)

 

Теперь еще раз выдавим, но уже на 20 единиц Рис. 30

 

Рис. 30 (выдавливание на 20 единиц выделенных полигонов)

 

Теперь уменьшим по всем осям и вдавим на -20 выделенные полигоны Рис. 31

 

Рис. 31 (результат вдавливания выделенных полигонов)

 

Итак, наш корабль готов теперь можно приступать к присвоению текстур.