Тема: Воздействие исказителей пространства (Space Warps) на системы частиц.

 

Воздействие исказителей пространства (Space Warps) на системы частиц.

Исказители пространства действуют не только на системы частиц, но и на другие объекты. Например, группа объектов Space WarpsGeometric/Deformable применяется к любым геометрическим формам, искажая их:

  1. Wave – изменяет форму объекта под волну.
  2. Ripple – создает ряб на объекте и т .д.

Мы рассмотрим Space Warps во взаимодействие с системами частиц. Для наглядной демонстрации действия объектов Space Warps создадим сцену с фонтаном, где будет участвовать объект Super Spray (создавая струю воды) и Gravity (объект Space Warps создающий гравитацию, что бы частицы устремлялись вниз после достижения определенной высоты). Рис. 1

 

Рис. 1

 

Создание струи воды.

На виде Top создадим объект Super Spray, что бы частицы летели вверх. И произведем соответствующие его настройки:

  1. Вкладка Basic Parameters 

А) Off Axis = 0

Б) Spread = 6

В) Off Plane = 0

Г) Spread = 80

 

  1. Вкладка Particle Generation

А) Use Rate = 30

Б) Emit Start = -100 (что бы струя была зациклена)

Б) Emit Stop = 100

В) Life = 30

Г) Particle Size = 9

 

  1. Вкладка Particle Type

А) Meta Particles

Б) Tension = 1,5

 

После визуализации Super Spray примет следующий вид после визуализации Рис. 2

 

Рис. 2 (вид струи воды без текстуры)

 

Использование объекта Space Warps для создания гравитации

Что бы на струю воды стала действовать сила тяжести и частицы долетев до определенной высоты, начали падать, образуя фонтан, необходимо применить инструмент Space WarpsGravity который располагается во вкладке Create à Space Warps à группа Forces Рис. 3

 

Рис. 3 (место расположения инструмента Gravity)

 

Создать данный инструмент следует на виде Top для того, что бы гравитация была направлена вниз. Рис. 4

 

Рис. 4 (вид созданного на виде Top объекта Space WarpsGravity)

 

Теперь применим объект Space Warps к Super Spray.

 

Применение объектов Space Warps.

Процесс применения всех объектов Space Warps одинаков. Поэтому необходимо его запомнить:

  1. Выделяем объект, к которому нужно применить Space Warps
  2. Нажимаем кнопку Bind to Space Warps (присоединить к исказителю пространства) Рис. 5

 

Рис. 5 (фрагмент панели инструментов с активным Bind to Space Warps)

 

  1. Далее выбираем инструмент Select By Name или нажимаем на клавиатуре «H». В появившемся окне выбираем объект Space Warps (в нашем случае это Gravity) и нажимаем кнопку Bind располагающуюся в этом же окне. Рис. 6

 


Рис. 6 (процесс присвоения)

 

После присвоения частицы начнут падать вниз Рис. 7

 

Рис. 7 (движение частиц после применения Gravity)

 

Если частицы поднимаются на очень маленькую высоту, то необходимо уменьшить силу гравитации в параметрах объекта Gravity Рис. 8

 

Рис. 8 (параметры Gravity)

 

Параметр Strength = 0,44 (рекомендуемая величина) задает силу гравитации

 

Рекомендации:

Силу необходимо настраивать исходя из параметра Life в Super Spray, который задает время жизни частиц. Параметр Strength нужно уменьшать или увеличивать до тех пор, пока частицы не начнут пропадать у подножья их места испускания, что бы они не пролетали ниже, но это не обязательно, так как они могут быть закрыты другими объектами. Например, поверхностью воды.

 

Теперь провизуализируем фонтан Рис. 9

 

Рис. 9 (результат визуализиции готовой струи)

 

Теперь создадим поверхность воды в фонтане, куда будут падать капли.

 

Для этого используем объект Quad Patch небольшого размера (немного больше самого фонтана) и поставим ему сегментов 10x10. После этого применим модификатор Noise (шум) для создания ряби на воде от падающих капель. Рис. 10

 

Рис. 10 (параметры модификатора Noise)

 

Параметры Noise:

Scale = 0,91 (размер шума)

Strength = Z =2 (по какой оси будет производиться шум и с какой силой)

Галочка Animate Noise (для создания анимации шуму)

 

Если проиграть анимацию, то видно, что анимация шума то ускоряется, то замедляется. Это можно решить, настроив график анимации Noise сделав его прямым. Рис. 11

 


Рис. 11 (выровненный график анимации Noise)

 

Теперь сделаем Quad Patch округлой формой под фонтан. Для этого создадим Circle на виде Top под радиус разлета брызг, но не больше Quad Patch иначе будут срезы. И поднимем его немного Рис. 12

 

Рис. 12 (результат создания Circle)

 

После этого выделим Quad Patch и воспользуемся инструментом Shape Merge (внедрение формы). Располагается он во вкладке Create à Compound Object Рис. 13

 

Рис. 14 (место расположения инструмента Shape Merge)

 

Теперь в параметрах нажав на кнопку Pick Shape укажем на наш Circle. Рис. 15

 

Рис. 15

 

Теперь если присмотреться, то на Quad Patch можно увидеть спроецированный Circle Рис. 16

 

 

Рис. 16 (спроецированный Circle на Quad Patch)

 

Теперь в параметрах Shape Merge установим галочку на Cookie-Cutter (вырезать по Shape) и Invert Рис. 17

 

Рис. 17 (результат действия параметров Shape Merge)

 

Теперь загрузим стандартный материал для воды и немного его изменим. Называется он Ground_Water. Рис. 18

 

Рис. 18

 

Загрузив данный материал в слот. Зайдем во вкладке MapsBump Рис. 19

 

 

Рис. 19 (список карт текстур у материала Ground_Water)

 

Попав в параметры Noise, создаем анимацию, используя параметр Phase. В «0» - ом ключе он должен быть равен «0».  В «100» -ом равен 5. Рис. 20

 


Рис. 20 (анимированный параметр Phase в Noise)

 

Анимация нужна для того, что бы текстура воды не смотрелась как пленка и то же участвовала в движении. Что бы шум не был таким крупным, нужно изменить параметр Size с 20 на 5. Теперь провизуализируем изображение, присвоив данный материал. Рис. 21

 

Рис. 21 (готовый фонтан)

 

Теперь заменим карту Mask в Reflection на карту Ray trace (отражение)  Для этого зайдем в параметры Mask и нажмем на Mask  Рис. 21.2

 

Рис. 21.2 (параметры карты Mask)

 

После этого выберем в Material Map / Browser – Ray trace. После этого нужно ответить Keep old Map as sub-map? (заменить карту). После этого выйти из параметров карты и поставить силу действия Reflection = 60 Рис. 21.3

 

Рис. 21.3

 

Это нужно для того, что бы отражение было не таким сильным. Далее повысим яркость, используя параметр SelfIllumination = 52 Рис. 21.4

 

Рис. 21.4 (параметр Self – Illumination)

 

После этого фонтан будет выглядеть так Рис. 21.5

 

Рис. 21.5 (результат настройки текстуры)

 

Теперь осталось только добавить освещение и саму емкость, в которую будет наполняться вода. Можно использовать источник света SkyLight только нужно приготовиться к довольно длительному процессу визуализации. Рис. 22

 

Рис. 22 (итоговый рендеринг)

 

Теперь можно провизуализировать ролик.