Тема: Моделирование атмосферных эффектов Fire Effect

 

Моделирование атмосферных эффектов Fire Effect

Что бы наиболее наглядно посмотреть действие эффекта огня, загрузим или заново создадим взрыв сферы с использованием объекта Space Warps à Bomb Рис. 1

 

Рис. 1 (последовательность взрыва, подготовленная для работы с Fire Effect)

 

Эффект огня применяют не только для создания взрывов, но и для моделирования пламени. Так как Fire Effect стандартный инструмент, то функции его достаточно примитивны. Для создания огня и взрыва используются специальные Plug-ins, которые для этого предназначены. Например: After Burn.

Fire Effect работает в связке с дополнительными объектами Helpers (вспомогательные) à Gizmo (контейнер). Огонь должен где-то в пространстве аккумулироваться, и для этого ему нужен контейнер. Зайдем в Create à Helpers и выберем группу Atmospheric Apparatus Рис. 2

 

Рис. 2 (место расположения Gizmo - объектов)

 

Для взрыва подойдет SphereGizmo, поэтому ее и создадим в центре взрыва. Рис. 2

 

Рис. 2 (результат создания SphereGizmo)

 

Теперь необходимо поместить туда эффект огня. Для этого зайдем в меню Render à Environment и во вкладке Atmosphere Effects используя кнопку Add (добавить) добавим Fire Effect Рис. 3

 

Рис. 3 (последовательность выбора эффекта огня)

 

После добавления эффекта, внизу появились его параметры Рис. 4

 

Рис. 4 (параметры Fire Effect)

 

Параметры Fire Effect

Pick Gizmo (выбрать контейнер) в нашем случае это SphereGizmo см. рис. 4

Colors (цвета огня)

Flame Type (тип пламени): Tendril (языки пламени), Fireball (огненный шар) в нашем случае следует оставить Fireball.

 

Рис. 4.1 (параметры Fire Effect)

 

Stretch (растягивание) необходимо при работе с языками пламени.

Regularity = 0,7 (степень заполнения Gizmo эффектом)

Flame Size = 20 (размер языков, клубов пламени) Рис. 5

 

Рис. 5.1 (Flame Size = 35)

Рис. 5.2 (Flame Size = 20)

 

Density = 25 (плотность пламени) Рис. 6

 

Рис. 6. 1 (Density = 15)

Рис. 6. 2 (Density = 25)

 

Samples (разреженность пламени) = 5 Рис. 7

 

Рис. 7 (Samples = 5)

 

Если сейчас провизуализировать сцену, то взрыва не будет, так как не создана фаза. Для этого поставим галочку на Explosion После этого зайдем в Setup Explosion и настроим продолжительность взрыва (измените время End Time на 150) Рис. 8

 

Рис. 9 (настройка фазы взрыва)

 

Примечание:

Когда мы активируем Explosion, вместе с ним активируется Smoke (дым) который появляется после взрыва. Кадров у нас 100, а мы поставили 150 – м конечный для того, что бы дыма в сцене было не так много. Значение параметра Phase стало анимированным от 0 до 100 кадра, оно изменяется от 0 до 300. Это нормальные значения соответственно при появлении 200 кадров, фазу придется изменять от 0 до 600.

 

Теперь взрыву не хватает вспышки. Ее можно создать, используя источник света Omni помещенный в центр взрыва. Ему нужно применить атмосферный эффект Lens Effect, который располагается в параметрах Omni во вкладке Atmosphere & Effect Рис. 10

 

Рис. 10 (добавление Lens Effect)

 

Далее следует добавить эффекты Glow (свечение), Rays (лучи), Manual Secondary (эффект преломления света в линзах камеры) и Streak (полоса). Рис. 11

 

Рис. 11 (список добавленных эффектов)

 

После их добавления сцена будет выглядеть следующим образом. Рис. 12

 

Рис. 12 (результат действия Lens Effect)

 

Что бы смотрелось внушительней, необходимо сделать некоторые настройки эффектам.

 

Эффект Glow

Увеличим его Size =  100 (размер) и Intensity = 200 (интенсивность) Рис. 13

 

Рис. 13 (результат настройки Glow)

 

Эффект Streak

Изменим угол полоски света Angle = 90 и Size = 500 Intensity = 100 Sharp (резкость)  = 6 Рис. 14

 

Рис. 14 (результат настройки Streak)

Теперь нам нужно анимировать вспышку иначе она всегда одного размера в любой момент времени. Для этого используем параметры Lens Effect Globals (глобальные параметры линзы). В них есть параметр Size Рис. 15

 

Рис. 15 (глобальные параметры эффектов линзы)

 

Данная группа параметров распространяется на все эффекты в целом, соответственно здесь можно анимировав параметр Size задавать общий размер эффектов.

 

Примечание:

Так как у нас в сцене присутствует только один источник света (внутри объекта), то в 0 кадре ничего не видно. Для этого необходимо создать еще один источник, который будет освещать взрываемый объект. Если эффекты применяются не к тому источнику к которому нужно, можно в параметрах Lens Effect Globals воспользоваться указателем Pick Light (указать источник). См. рис. 15.

 

Что бы создать анимацию параметру Size, необходимо активировать Auto Key Рис. 16

 

Рис. 16

 

Рекомендации:

В 0 – м кадре Size = 0 в кадре с максимальной силой взрыва Size = 150 в последнем кадре Size = 0

 

Теперь осталось поставить на задний план сферическое окружение звезд и наложить текстуру на объект GeoSphere.

 

Рекомендации:

Для того, что бы использовать настройки Spherical Environment (сферическое окружение) нам нужно использовать специальные изображения, которые под это адаптированы. Например: файл stars10.jpg как раз на это настроен. Добавим эту карту в Rendering à Environment Рис. 17

 

Рис. 17 (добавленная карта в окружение)

 

Зайдем в Material Editor (редактор материалов) и выберем пустой слот. После этого туда необходимо загрузить нашу текстуру, которую мы поместили на задний план. Нажав на кнопку Get Material (получить материал)  которая располагается в панели инструментов редактора материалов, мы попадаем в окно Material Map Browser (просмотр карт материалов).

Нам нужно, что бы стояла галочка MAP. После этого в Browse From (смотреть в) мы выбираем Scene (сцена). После этого загружаем карту в слот. Далее осуществляем настройку сферического окружения данной текстурой. Рис. 18

 

 

Рис. 18 (выбор типа отображения текстуры окружения)

 

Что бы сцена смотрелась динамичней и ощущалось пространство, необходимо создать камеру и настроить ей анимацию движения вокруг взрыва.

 

Рекомендации:

Камера должна перемещаться очень медленно.

 

В итоге мы получаем следующий ролик. Рис. 19

 

Рис. 19 (кадр готового ролика)